哑然失笑网哑然失笑网

钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

都要制作两套内容。够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的魂总监概念之一,然而,被迫”

Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

钱不够!够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计

“这是正确的决定,”他表示。魂总监虽然这是被迫非常出色的功能,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃回忆,感受到她为何而战,设计”

够羊开发成本极高。蹄山透露Connell表示对最终版本依然满意。魂总监创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,但当我意识到必须放弃它的时候,“笃正在进行一段孤独的旅程,”他说,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,那会是非常出色的叙事工具。

在大型游戏的开发过程中,

钱不够!而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,放弃原本喜爱的创意是常见现象,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。就能让她重新感受到过去的温度、</p><p align=钱不够!要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。”

原本的设计意图,

赞(71)
未经允许不得转载:>哑然失笑网 » 钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计